MINU JEONG

Graphics · Rendering · Technical Art

Graphics Programmer & Technical Artist.

게임의 비주얼 목표와 엔진의 기술적 한계 사이를 연결합니다. 오픈월드와 라이브 서비스 프로젝트에서 렌더링, 최적화, 절차적 생성, 아트 파이프라인을 설계하고 개발해왔습니다.

01 · Selected Work

Selected Work

WebGPU로 구현한 3D Gaussian Splat 렌더링 및 편집 도구.

WebGPU 기반 Gaussian Splatting Paint Tool의 브러시, 컬러 휠, 레이어와 3D 뷰포트 인터페이스

WebGPU · Real-time Editor

Gaussian Splatting Paint Tool.

3D Gaussian Splat을 실시간 렌더링하고 직접 편집하는 페인팅 도구입니다. 브러시, 레이어, 선택, 최적화와 파일 입출력을 브라우저에서 실행할 수 있습니다.

  • WebGPU
  • WGSL
  • React
  • GPU Compute
라이브 데모 실행
Online Course · Coloso

게임 테크니컬 아티스트를 위한 최적화 실무 포트폴리오 제작 가이드

GPU 성능 분석, Unity URP 커스텀 셰이더, 드로우콜 및 오버드로우 최적화를 다룹니다.

강의 보기 ↗
Online Course · FastCampus

카툰 렌더링 with Unity Shader, 3ds Max

라이팅 모델, 아웃라인, 프레넬 림 라이트와 커스텀 렌더 파이프라인을 담당했습니다.

강의 보기 ↗
Open Source · Unity

MagicaVoxel .vox Importer for Unity

MagicaVoxel 파일을 Unity 볼륨 텍스처로 가져오며 실제 상용 프로젝트에도 확장 적용한 도구입니다.

GitHub 보기 ↗

02 · Expertise

전문 분야

그래픽스 · 최적화 · 절차적 생성 · 제작 파이프라인

01

Graphics Programming

HLSL, Unity URP, 라이팅 모델, 렌더 파이프라인 및 콘텐츠 셰이더

02

GPU Optimization

RenderDoc, PIX, GPU 메모리 예산, Xbox 및 Stadia 프로파일링

03

Procedural Generation

오픈월드 자동화, 함수 기반 볼륨 에셋, SH 기반 스카이 에셋

04

Tools & Pipeline

C#, Python, WPF, Node.js, 3ds Max 및 Maya 자동화

05

Avatar Systems

커스터마이징 리그, 메시 후처리, 미리보기 및 썸네일 도구

03 · Independent Systems

Systems &
Experiments

새로운 기술을 실제로 사용해보기 위해 만든 개인 프로젝트.

Rust · PostgreSQL · GCP

Character Chat Backend

캐릭터와 사용자별 대화 데이터를 관리하는 범용 채팅 백엔드입니다. Rust와 PostgreSQL로 구현했으며, 이 페이지의 LLM 도구 패널도 같은 백엔드를 공유합니다.

Transport
binary payload 기반 API
Data
GCP Cloud SQL for PostgreSQL
Runtime
Rust · tokio-tungstenite
AI Services
Gemini Text · ElevenLabs Voice

04 · Experience

경험

게임 그래픽스와 테크니컬 아트 분야에서 상용 프로젝트의 제작, 최적화, 출시를 경험했습니다.

Senior Graphics Programmer / Technical ArtistUnity · URP

콩스튜디오코리아

2023.10 — 현재

미공개 모바일 액션 RPG

  • URP 기반 툰 렌더링 라이팅 모델과 렌더 파이프라인의 설계 및 개발을 주도.
  • 캐릭터, 배경, 이펙트, UI에 적용되는 라이팅 모델과 콘텐츠 셰이더를 개발.
  • 거리 함수 기반 라이트 세팅, 함수 기반 볼륨 에셋, SH 계수 기반 스카이 에셋을 개발.
  • 라이팅 환경 보간 및 디버깅 도구와 셰이더 디버깅 파이프라인을 개발.
  • Job 시스템 기반 캐릭터 이동, 충돌 검사 및 기믹 판정 시스템을 개발.
Lead Technical ArtistUnity · URP

컴투스

2022.09 — 2023.10

컴투버스

  • URP 라이팅 모델을 처음부터 설계하고 HLSL로 개발했으며 월드 렌더링을 담당.
  • 애니메이션 리그, 아바타 커스터마이징 리그, AI 생성 아바타 프리셋 리그의 클라이언트 코드를 개발.
  • 모자와 헤어, 상의와 하의의 클리핑 등 본 애니메이션으로 처리하기 어려운 의상 상호작용 시스템 개발을 주도.
  • 아바타 포즈, 의상, 커스터마이징, AI 생성 결과 미리보기와 카메라 및 썸네일 생성 도구를 개발.
Senior Technical ArtistAnvil Engine

Ubisoft Paris

2021.04 — 2022.09

Skull & Bones

  • GPU 메모리 예산 관리를 주 역할로 맡아 RenderDoc과 PIX를 이용한 프로파일링 및 최적화를 수행.
  • Xbox와 Stadia 플랫폼의 그래픽스 및 크로스 플랫폼 이슈에 대응.
  • 노드 그래프 및 HLSL 셰이더, WPF 기반 엔진 도구, Python 및 Node.js 기반 외부 도구를 개발.
  • 주요 월드 지점의 GPU 스냅샷 리포트와 QA 시나리오 플레이 테스트를 자동화.
Senior Technical ArtistWarscape Engine

Creative Assembly

2019.09 — 2021.01

Total War 시리즈

  • 월드와 환경 콘텐츠 셰이더 및 Python 기반 에셋 자동화 도구를 개발.
  • Total War: Three Kingdoms의 깃발 시스템과 스카이 큐브맵 저작 도구를 개발.
  • 프로파일링, 최적화 및 비주얼 R&D를 수행.
Technical ArtistUnreal Engine 4

넥슨GT

2018.11 — 2019.09

미공개 신규 프로젝트

  • 프로젝트 렌더링 이슈에 대응.
  • 특수 기능 셰이더와 기차 연결부 기어 리깅 등 특수 컨트롤 리그를 개발.
  • 3ds Max 및 Maya 자동화 도구와 기믹 오브젝트 Blueprint 설정을 담당.
Technical ArtistAnvil Engine

Ubisoft Chengdu

2017.06 — 2018.11

Assassin's Creed 시리즈

Assassin's Creed Odyssey
  • 프로토타이핑 단계부터 오픈월드 자동화, 절차적 생성 파이프라인 및 GPU 예산 관리를 담당.
  • 성능 테스트, 플랫폼 최적화, 버그 및 크래시 해결과 자동화 에셋 서버 운영을 수행.
  • 출시 후 멀티플레이 프로토타이핑팀에서 .NET 기반 실시간 위치 동기화 서버를 개발.
Assassin's Creed III Remastered — Nintendo Switch
  • 렌더링 프로그래머 역할을 병행하며 DirectX 9 코드와 셰이더를 OpenGL로 이식하고 에셋을 Switch 사양으로 변환.
Assassin's Creed Origins
  • 프로젝트 후반부 최적화, 크래시 해결 및 최종 패키징을 담당.
Technical ArtistFrostbite · Unity

Electronic Arts Seoul

2015.07 — 2017.04

Need for Speed Edge · FIFA Online 3/4

  • Need for Speed Edge에서 엔진 내외부 자동화 도구와 에셋 관리를 담당.
  • FIFA Online 3/4에서 콘솔 에셋을 온라인 규격으로 변환하고 엔진 전환을 지원.
  • 미공개 모바일 프로젝트에서 렌더링과 커스터마이징 시스템 및 상호작용 이펙트를 담당.
Software Engineer / Co-founderUnity

Maverick Games

2013.06 — 2015.02

  • 모바일 프로젝트의 클라이언트와 프로토타입을 개발.
  • 투자 유치를 위한 시연용 프로토타입을 제작.
Assistant Technical ArtistMobile Art Pipeline

Vanilla Breeze

2012.07 — 2013.04

포니타운

  • 캐릭터 원화와 애니메이션 에셋을 제작하고 캐릭터 데이터 변환을 자동화.

05 · Activities

발표 · 오픈소스

Talk · NDC 2019

아티스트의 언어로 설명하는 레이 마칭

레이 마칭을 아티스트의 시각에서 설명하고 실무 적용 사례를 공유한 발표입니다.

아티스트의 언어로 설명하는 레이 마칭 발표 영상
Open Source · Python

ModernGL

Python OpenGL 바인딩 오픈소스 프로젝트의 커뮤니티에 참여.

ModernGL 프로젝트 아이콘 프로젝트 보기 ↗

06 · Contact

Contact

그래픽스, 렌더링, 테크니컬 아트와 관련한 연락은 아래 채널로 받을 수 있습니다.

Character Chat Demo