거대한 게임 월드에서 실제 유체 시뮬레이션을 구동하는 대신, 지형의 연결성과 위상(Topology) 구조를 반영하여 저비용으로 고품질의 유체 필드를 생성하기 위한 기술 명세서입니다.
이류 시뮬레이션은 물리적인 3차원 좌표계가 없는 이산적인 위상 격자 그래프(Cell Complex Graph) 상에서 수행됩니다.
시뮬레이션 루프가 가질 실제 메모리 구조입니다. 셀에는 동적 상태만, 연결에는 정적 변환 데이터만 존재하는 최적화된 레이아웃입니다.
물리적 스케일 인자 없이, 위상 구조와 가상 밀도만으로 베르누이/벤투리 효과를 자연 모사합니다.
매 프레임 경계 주입 → 이류 머지 → 유출 소멸의 3단계로 실행됩니다.
twist_accel 상태에
transition_dq 변환을 적용한 뒤,
두 셀 간의 동적 가상 밀도 비율(ρ_A / ρ_B)을 듀얼 쿼터니언의 Translation(가속도) 성분에 곱해 크기를 스케일링합니다.
스케일링된 듀얼 쿼터니언들을 선형 블렌딩(DLB) 및 정규화하여
대상 셀 B의 다음 프레임 상태를 결정합니다.
동시에 이웃 셀들의 SH L2 intensity와 density를 선형 머지합니다.
렌더링 단계(셰이더 등)에서 특정 월드 위치의 유동 벡터를 샘플링할 때의 복원 절차입니다.
twist_accel(Dual Quaternion)과
intensity(SH L2)를 가져옵니다.
twist_accel에 정의된
Twist 회전 및 가속도 벡터를 적용하여 실제 물리 공간의
최종 3차원 유동 벡터로 프로젝션합니다.
본 명세의 격자 그래프 및 듀얼 쿼터니언 변환 구조는 물 표면(Water Surface)의 유동 시뮬레이션에도 동일하게 확장 적용할 수 있습니다.