Rendering Spec · Rev. 2026

Ambience System

시간대·날씨 기반 렌더링 파라미터와 환경음 센서 시스템을 정의합니다. 라이팅 모델에 통합되는 LIT 오브젝트 처리 방식을 포함합니다.

5Weather Params
4Audio Sensors
1Lighting Model
scroll
01 — LIT Object

LIT 오브젝트

라이팅을 받는 쉐이더를 사용해서 렌더링하는 객체를 이 문서에서 LIT 오브젝트라고 축약합니다. 반드시 게임 오브젝트와 1:1로 대응하지는 않으며, Ambience 시스템의 렌더링 측면은 라이팅 모델에 통합됩니다.

Definition
라이팅을 받는 쉐이더를 사용해 렌더링하는 객체의 총칭. 이 문서 내 축약 표기.
Object Mapping
반드시 게임 오브젝트와 1:1로 대응하지 않음. 여러 오브젝트가 하나의 LIT 오브젝트로 처리될 수 있음.
Integration
Ambience 시스템의 렌더링 측면은 별도 레이어가 아닌 라이팅 모델에 직접 통합하여 처리함.
02 — Time of Day

시간대

각 스테이지는 진입 시점에 고정된 시간대를 가집니다. 플레이 중 날짜는 변경되지 않습니다. 시간값은 0.0(오전 00:00)에서 1.0(오후 23:59) 사이로 지정합니다.

시간대 매핑 (0.0 — 1.0)
0.00자정00:00
0.25아침06:00
0.4210:00
0.67노을16:00
0.8320:00
1.00자정23:59
야외 스테이지 전용  Directional로 설정된 메인 태양광의 색과 각도는 시간대와 날씨에 의해 고정됩니다.
03 — Weather

날씨

날씨는 독립 요소이자 시간과 혼합되어 적용됩니다. 각 하위 파라미터의 비중(0.0 — 1.0)을 조절하는 방식으로 날씨를 구성합니다.

구름 Cloud
흐린 날씨. LIT 오브젝트 채도 감소 및 irradiance 변화.
Rendering 0.0 — 1.0
  • 구름값이 높을수록 흐린 날씨가 되고, LIT 오브젝트의 채도를 낮춥니다.
  • LIT 오브젝트의 irradiance가 밋밋해지고, 직접광 텀 ↔ 간접광 텀을 상호 교환합니다.
Rain
빗줄기 절차적 생성. 반사 증가. 환경음 비 세기 연동.
Rendering Audio 0.0 — 1.0
  • 값이 높을수록 빗줄기가 절차적으로 늘어납니다.
  • 반사 사용 시 반사값 증가. 미사용 시 스카이박스로 대체합니다.
  • LIT 오브젝트의 난반사 텀 ↔ 정반사 텀을 상호 교환합니다.
  • 환경음의 비 세기 조건을 충족시킵니다.
Snow
상세 스펙 미결. 별도 페이지로 분리 예정.
TBD 0.0 — 1.0
TBD  눈 파라미터는 추가 검토가 필요하여 별도 문서로 분리 예정입니다. 현재 상세 스펙이 정의되지 않았습니다.
안개 Fog
다른 날씨 요소와 독립적. 라이팅 모델이 아닌 안개 패스에 보정.
Post-Process 0.0 — 1.0
  • 다른 하위 날씨 요소와 독립적으로 동작합니다.
  • 라이팅 모델이 아닌 안개 처리 패스에 보정을 적용합니다.
바람 Wind
풀·나뭇잎 등 kinematic 움직임 속도 및 강도. 환경음 바람 세기 연동.
Kinematic Audio 0.0 — 1.0
  • 값이 높을수록 풀, 나뭇잎 등의 kinematic 움직임이 빠르거나 강해집니다.
  • 환경음의 바람 세기 조건을 충족시킵니다.
04 — Ambient Audio

환경음

현재 컨트롤 중인 캐릭터 주변에 여러 센서 볼륨을 배치합니다. 볼륨에 오버랩되는 환경음 오브젝트들이 반응하도록 합니다.

바닥 ↔ 발 볼륨 Floor / Foot Volume
캐릭터 각 발에 Sphere 센서. 가속도 기반 발자국 소리 재생.
Sphere SFX
  • 캐릭터의 각 발(캐릭터에 따라 네 발, 세 발 등)에 Sphere형 센서를 추가합니다.
  • 매 프레임마다 위치·시간 기반으로 속도(이동 거리 / dt)가속도(속도 변경값 / dt)를 역산합니다.
  • 바닥에 닿으면 센서의 "마지막 바닥" 값을 업데이트합니다.
  • 가속도 절대값이 역치 초과 시, "마지막 바닥" 값과 센서 설정에 따라 발자국 소리를 재생합니다. 바닥 재질에 따라 오버라이드 테이블 적용 가능.
  • 약간의 지연 시간을 두어 같은 센서가 동시에 여러 번 반응하지 않도록 제한합니다.
수풀 Bush
오버랩 중 반응. 바람 세기 역치 이상 시 SFX 재생.
Volume SFX
  • 수풀로 분류된 오브젝트는 센서 볼륨에 오버랩되는 동안 반응합니다.
  • 반응 시 바람 세기가 역치값 이상이면 SFX를 재생합니다.
  • 수풀 나뭇가지 흔들림이 바람값에 연동됩니다.
Grass
점유 영역 센서. Chunk 기반으로 잘림·밀림·불탐 등 interaction.
Capsule / Sphere Chunk
  • 캐릭터 점유 영역에 캡슐형 또는 구형 센서를 설치합니다.
  • 풀은 Chunk 기반으로 동작합니다 (별도 문서 참조).
  • 점유 영역 센서와 닿은 chunk가 잘림, 밀림, 불탐 등의 interaction 반응을 실행합니다.
Water
점유 영역 센서. Chunk 기반으로 출렁임 interaction.
Capsule / Sphere Chunk
  • 캐릭터 점유 영역에 캡슐형 또는 구형 센서를 설치합니다.
  • 물은 Chunk 기반으로 동작합니다 (별도 문서 참조).
  • 점유 영역 센서와 닿은 chunk가 출렁임 등의 interaction 반응을 실행합니다.